A.
Definisi Rendering (Definition of Rendering)
Rendering
adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer.
Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi,
texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam
sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).
"Rendering
is the final process of the whole process of modeling or computer animation .
In rendering , all the data that has been entered in the process of modeling ,
animation , texturing , lighting with specific parameters will be translated
into a form of output ( the final look at the models and animations )."
Rendering
tidak hanya digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada banyak
bidang, misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada tayangan
televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut
memiliki perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang
rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket
animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source
product.
"Rendering
is not only used in game programming , but also used in many fields , such as
architecture, simulator, movie, special effects in television, and design
visualization. Rendering in these areas have differences, especially on the
features and rendering techniques. Sometimes rendering is also integrated with
the larger models such as the animation package, but sometimes stand-alone and
can also be a free, open - source product."
Rendering
merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Prose
ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D
tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D.
"Rendering
is a process for generating a 2D image from the 3D dat . Prose is aimed to
provide a visualization of the 3D data about the user via a monitor or printer
can only display 2D data."
B.
Metode Rendering (Method Of Rendering)
Ray
Tracing Rendering
Ray
tracing sebagai sebuah metode rendering pertama kali digunakan pada tahun
1980 untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini sendiri
berasal dari percobaan Rene Descartes,
di mana ia menunjukkan pembentukan
pelangi dengan menggunakan
bola kaca berisi air dan kemudian
merunut kembali arah datangnya cahaya
dengan memanfaatkan teori
pemantulan dan pembiasan cahaya yang telah ada saat itu.
"Ray
tracing as a rendering method was first used in 1980 for the manufacture of
three-dimensional images . The idea of rendering this method is derived from
experiments Rene Descartes , in which he showed the formation of a rainbow
using a glass ball filled with water and then trace back direction of the light
by using the theory of reflection and refraction of light that have been there
at that time."
Wireframe
Rendering
Wireframe
yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe
rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan
sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah
komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan,
sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi
kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
"3D
wireframe object is described as an object without surface . In wireframe
rendering , an object formed only visible lines depicting the sides edges of an
object . This method can be done by a computer with a very fast , only drawback
is the absence of the surface , so that an object look tranparent . So often
there is a misunderstanding between the Siss front and back side of an object."
Hidden
Line Rendering
Metode
ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak
terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode
ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi
dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang
menghalanginya. Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi
masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya
karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan
(shininess), tekstur, pencahayaan, dll.
"This
method uses the fact that in an object , there is no visible surface or
surfaces covered by other surfaces . With this method , an object is
represented with lines representing the side of the object , but some lines are
not visible because of the surface that way. This method is slower than of
wireframe rendering , but still is relatively fast . The weakness of this
method is the invisibility of the surface characteristics of the object , such
as color , luster ( shininess ) , textures , lighting , etc."
Shaded
Rendering
Pada
metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik
pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini
menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu
rendering yang dibutuhkan.
"In
this method , a computer is required to perform a variety of calculations good
lighting, surface characteristics , shadow casting , etc . This method produces
highly realistic images , but the drawback is that it takes a long time
rendering."
C.
Proses Rendering dari Objek 3D
Secara
umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D
melibatkan 5 komponen utama :
"In
general , the process for generating a two -dimensional rendering of 3D objects
involves five major components:"
1.
Geometri (Geometric)
2.
Kamera (Camera)
Dalam
grafika 3D, sudut pandang (point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera
dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik, namun hanya untuk
menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut
virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah faktor penting.
"In
3D graphics , the angle of view (point of view ) is part of the camera . The
camera in the 3D graphics are usually not defined physically , but only to
determine our perspective on a world , so it is often called a virtual camera .
A camera is affected by two important factors."
Faktor
pertama adalah lokasi (camera location). Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan
sebuah titik (x,y,z). Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang
kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan
pandang atau sistem (U,N,V). Arah pandang kamera sangat penting dalam membuat
sebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat
oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera biasanya ditentukan
dengan sebuah titik (x,y,z) yang disebut camera interest.
"The
first factor is the location ( camera location) . The location of a camera is
determined by a point ( x , y , z ) . The second factor is the direction of
view of the camera . Camera viewing direction is indicated by a system called
the view reference coordinate system or systems ( U , N , V ) . direction of
view the camera is very important in making an image , because the location and
direction of view of the camera determines what is seen by a camera . The
determination of what is seen by the cameranusually determined by a point ( x ,
y , z ) is called the camera interest."
3.
Cahaya
Sumber
cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan
cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering.
Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan
adanya bayangan dari objek-objek 3D yang ada. Sebuah sumber cahaya memiliki
jenis. Pada grafika 3D dikenal beberapa macam sumber cahaya, yaitu :
"The
light source in the 3D graphics is an object that is important , because the
light is a visible world and can do the rendering process . The light source
also makes a world becoming more realistic by the shadow of 3D objects there .
A light source has a type . In 3D graphics known for some kinds of light
sources , namely :"
a.
point light
Memancar
ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari
posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.
"radiating
in all directions , but the intensity of light received by an object depends on
the position of the light source . This type is similar to incandescent lamps
in the real world."
b.
spotlight
Memancarkan
cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada
puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut
yang akan nampak.
"emit
light to a certain area in the shape of a cone . Light source located at the
top of the cone. Only objects that are located in areas that will see the
cone."
c.
ambient light
Cahaya
latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap
permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang
terjadi di alam, diaman dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda
masih dapat dilihat.
"backlight
/ nature. This light is received with the same intensity every surface on the
object . Backlight is modeled to follow what happens in nature, the houseboat
in a state without a light source though, things can still be seen."
d.
area light
e.
directional light
Memancarkan
cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Letak tidak mempengaruhi
intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya
berada sangat jauh dari objek
"emit
light with the same intensity in a particular direction . The layout does not
affect the intensity of light . This type of effect as if the light source is
very far away from the object."
f.
parallel point
Sama
dengan directional, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi.
"together
with directional lighting only has a direction and position."
4.
Karakteristik Permukaan
Karakteristik
permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek.
Karakteristik permukaan ini meliputi: warna, tekstur, sifat permukaan, seperti
kekasaran (roughness), refleksifitas, diffuseness (jumlah cahaya yang
dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain.
Parameter
Warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar,
yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna dalam
karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil
rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dengan warna objek
tersebut.
"Surface
characteristics of an object is the nature of the surface of an object . The
surface characteristics include: color , texture , surface properties , such as
roughness ( roughness ) , reflexivity , diffuseness ( the amount of light
reflected by the object ) , transparency , and others .
The
color parameters in the surface characteristics represented by three basic
colors, ie RGB. When rendering, the color of an object depends on the color of
the surface characteristics and the color of the light that hits. So the image
of the rendering will probably have a slightly different color to the color of
the object."
Parameter
tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. File ini akan menjadi
tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter
dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek,
sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain. Sifat Permukaan, seperti
diffuseness, refleksisifitas, dan lain-lain direpresentasikan dengan sebuah
nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya
pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.
"Texture
parameter is represented by a file name . This file will be the texture on the
surface of the object. In addition, there are several parameters in a texture
that is useful to determine the position of a texture on an object , the nature
of the texture , looping texture , and others . Nature of the surface , such as
diffuseness , refleksisifitas , and others are represented by a value . This
value determines the nature of these parameters . For example, the roughness ,
the greater the value of the parameter , the more coarse the object."
5.
Algoritma Rendering
Algoritma
Rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan
perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Kebanyakan algoritma
rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line
Rendering
berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan
menghitung warna di pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma :
Ray-Casting
Ray-Tracing
Radiosity
"Rendering
Algorithm is a procedure used by a program to do the calculations to generate
2D images from 3D data . Most existing rendering algorithm uses an approach
called scan -line
Rendering
means that programs look of each pixel , one at a time , horizontally and
calculate the pixel color . Currently known three algorithms :
Ray - Casting
Ray - Tracing
radiosity"
Sumber:
http://allaboutsoftskill.blogspot.com/2011/11/rendering-grafik-komputer.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar