A.
Pengertian Animasi (Definition of Animation)
Animasi
sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup,
semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya
yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi
secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup,
disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan
spesial efek.
"The
animation itself is derived from the Latin " anima " which means soul
, life , spirit . While the character is a person , animal or other tangible
objects set forth in the form of 2D and 3D images . shingga character animation
can be interpreted as an image containing the object as if alive , is caused by
a collection of images that change irregularly and alternately displayed .
Objects in the image can be text , shapes , colors and special effects."
Animasi
merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk
menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan
diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan
ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang
secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku.
Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.
"Animation
is one of the moving visual form that can be used to explain a difficult
subject matter delivered conventionally . With integrated in to other media
such as videos , presentations , or as a separate animated teaching materials
suitable to explain the learning materials are difficult to directly presented
in class or presented in book form . For example, the workings of a car engine
or the tsunami."
Secara garis besar,
animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
1.
Computer Assisted Animation.
Animasi
pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu
mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan.
Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data
yang digunakan dalam sebuah animasi.
2.
Computer Generated Animation.
Pada
kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D
seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
"Broadly speaking
, computer animation is divided into two categories , namely :
1.
Computer Assisted Animation.
Animation
in this category usually refers to the two -dimensional animation systems ,
namely computerize the traditional animation process that uses hand picture.
Computer used for dyeing , the application of the virtual camera and the
arrangement of the data used in an animation .
2.
Computer Generated Animation.
In
this category usually used for three -dimensional animation with 3D programs
such as 3D Studio Max , Maya , Autocad etc."
B.
Jenis Animasi (Type Of Animation)
Dilihat
dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi
3, yaitu:
1.
Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
Stop-motion
animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis
animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan
.Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari
penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan
setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
"Stop
-motion animation is sometimes called claymation because in its development ,
this type of animation often uses clay ( clay ) as the object is moved .Tehnik
stop-motion animation is generated animation of an object image penggambilan
(stuffed or otherwise) that is driven step by step . In the process of this
technique has a level of difficulty and requires patience."
2.
Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional
animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini.
Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat
animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel
animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang
sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada
pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di
atas cel.
"Traditional
animation technique animation is most commonly known to date . Named because of
traditional animation techniques were used during the animated first developed
. Traditional cel animation is also often referred to as technical animation
process is done in a transparent celluloid which at first glance very similar
to the OHP transparencies that we often use . In the manufacture of traditional
animation , each stage of movement drawn one by one on top of the cel."
3.
Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
Sesuai
dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan
komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta
special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
As
the name implies , this whole animation is done by using a computer . From
character creation , set the move "players " and cameras , voting ,
and effeknya special everything was done with a computer."
C.
12 Prinsip Utama Pada Animasi (12 Principles In Animation)
Dibawah ini merupakan
12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
1.
Timing (Waktu)
Ini
menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang
berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau
bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah
terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara
elemen-elemen animasi.
"This
determines whether or not the movement naturally . Suppose the motion of people
walking too slow , while the background moves too fast . Or a ball that bounced
off the ground , but before the bounce , bounce sound effect was heard first.
So this is the timing synchronization between the elements of animation."
2.
Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip
ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas,
gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau
ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan
melambat, tidak bisa langsung berhenti. Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa
setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in
terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
"This
principle is also widely used in animation . When throwing the ball over , the
movement should be slow. And the faster the ball will fall . Or when the car is
stopped , the dismissal should gradually slow down, could not stop . Slow In
and Slow Out assert that every movement has the acceleration and deceleration
are different. Slow in the case where a movement begins slowly and then fast .
Slow out occurs when a movement is relatively fast then slows down."
3.
Arcs (Lengkungan)
Pada
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada
lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
"In
animation , the movement of the body systems in humans , animals , or other
living creatures move follows the pattern / track ( virtual ) called Arcs .
This allows them to move in 'smooth ' and more realistic , because their
movements follow a curved pattern ( including circular , elliptical , or
parabolic ) . For example , Arcs shown in hand when throwing the ball
trajectory and the trajectory of motion of the ball in the air."
4.
Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar
diam)
Follow
through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang
telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping).
"Follow
-through is about certain body parts are still moving even though a person has
ceased to move. For example , the hair is still moving shortly after the jump .
Overlapping action easily be regarded as a criss-cross motion . That is, is a
series of movements that precede each other ( overlapping)."
5.
Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan utama.
"Secondary
action is additional movements intended to strengthen the movement to an
animation looks more realistic . Secondary action is not intended to be a '
center of attention ' to obscure or distract from the main movement . Its
presence is more work on strengthening emphasizeuntuk main movement."
6.
Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Squash
and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur
sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak
yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup
(misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal
: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda
mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
"Squash
and strecth is the effect of the addition of the effort of bending ( plastic )
on the object or figure so as if the ' expand ' or ' shrink ' that give the
effect of motion were more vibrant . Application of squash and stretch in the
living figure or object ( eg, humans , animals , creatures ) will provide a '
enhancement ' at the same time dynamic effects of the movement / particular
action , while at inanimate objects ( eg, glasses , tables , bottles ) squash
and stretch the application will make them ( the dead bodies ) look or behave
like living things."
7.
Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Exaggeration
merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk
ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom
& Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
"Exaggeration
is an effort to dramatize the animation in the form of engineering drawings
which are hyperbolic . Made such that it is seen as a particular form of
expression of the extremities and is usually used for comedic purposes . Often
found in animated films children ( all ages ) such as Tom & Jerry , Donald
Duck , Mickey Mouse , Sinchan , etc."
8.
Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip
Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by
frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari
berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat
halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba
menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator
yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai
dikerjakan.
"Straight
-ahead principle refers to manufacturing techniques , namely the technique of
frame by frame , drawn one by one . Walt Disney animators who had hundreds of
various foreign countries using this technique so that the animation looks very
smooth and detailed . For those of you who have limited funds do not try to use
this technique because the process will be long and it took a lot of energy
animator . The ends of funds could run out before the movie animation is
completed."
9.
Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation
boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang
yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri
harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. Gerakan
ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama.
"Anticipation
can also be considered as a preparation / preliminary motion or preparations
ancang.Seseorang rise from sitting to bow before really stand . In jumping
motion , one that was up to no movement of ' bending ' first before jumping .
This movement aims to explain the main movement."
10.
Staging (Bidang Gambar)
Staging
dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya
berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat
karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak
kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih
dinamis dan menarik. Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti
memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak
jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk
memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
"Staging
in animation includes how the 'environment ' is made to support an atmosphere
or mood to be achieved in part or whole scene . Usually associated with the
position of the camera shots . The position under the camera makes the
characters look big and scary , camera top makes the character seem small and
confused while the position of the camera next to make the character look more
dynamic and interesting . Staging is a shooting angle as the face enlarge
figures to show his grief , taking from a distance to show the luxury of a home
, take off the top to give the impression someone is peeping , and so on."
11.
Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat
sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat
baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter
tersebut.
"Creating
a character 's personality as much detail as possible eg date of birth ,
hobbies , nature of good and evil . Inspiration characters makes the audience
recognize the character."
12.
Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal
berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa
dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau
Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
"Appeal
relating to the overall look or visual style in the animation . We can easily
identify the style of animation made in Japan with only a glimpse . We can also
see the style of Disney or Dreamworks Animation enough to see it a few times.
This is because they have their own appeal or style in the making of animated
characters."
Sumber (Source) :
http://marcoturnip.blog.widyatama.ac.id/2014/06/14/pengertian-prinsip-prinsip-dan-perbedaan-animasi/