Rabu, 26 November 2014

Desain Pemodelan Grafik : Rendering


A. Definisi Rendering (Definition of Rendering)

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).
"Rendering is the final process of the whole process of modeling or computer animation . In rendering , all the data that has been entered in the process of modeling , animation , texturing , lighting with specific parameters will be translated into a form of output ( the final look at the models and animations )."

Rendering tidak hanya digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada banyak bidang, misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product.
"Rendering is not only used in game programming , but also used in many fields , such as architecture, simulator, movie, special effects in television, and design visualization. Rendering in these areas have differences, especially on the features and rendering techniques. Sometimes rendering is also integrated with the larger models such as the animation package, but sometimes stand-alone and can also be a free, open - source product."

Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Prose ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D.
"Rendering is a process for generating a 2D image from the 3D dat . Prose is aimed to provide a visualization of the 3D data about the user via a monitor or printer can only display 2D data."


B. Metode Rendering (Method Of Rendering)

Ray Tracing Rendering

Ray tracing sebagai  sebuah metode  rendering pertama kali digunakan pada tahun 1980 untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini sendiri berasal dari percobaan Rene Descartes,  di mana ia menunjukkan pembentukan  pelangi  dengan  menggunakan  bola  kaca berisi air dan kemudian merunut kembali arah datangnya cahaya  dengan  memanfaatkan  teori  pemantulan dan pembiasan cahaya yang telah ada saat itu.
"Ray tracing as a rendering method was first used in 1980 for the manufacture of three-dimensional images . The idea of rendering this method is derived from experiments Rene Descartes , in which he showed the formation of a rainbow using a glass ball filled with water and then trace back direction of the light by using the theory of reflection and refraction of light that have been there at that time."

Wireframe Rendering

Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
"3D wireframe object is described as an object without surface . In wireframe rendering , an object formed only visible lines depicting the sides edges of an object . This method can be done by a computer with a very fast , only drawback is the absence of the surface , so that an object look tranparent . So often there is a misunderstanding between the Siss front and back side of an object."

Hidden Line Rendering

Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya. Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.
"This method uses the fact that in an object , there is no visible surface or surfaces covered by other surfaces . With this method , an object is represented with lines representing the side of the object , but some lines are not visible because of the surface that way. This method is slower than of wireframe rendering , but still is relatively fast . The weakness of this method is the invisibility of the surface characteristics of the object , such as color , luster ( shininess ) , textures , lighting , etc."

Shaded Rendering

Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.
"In this method , a computer is required to perform a variety of calculations good lighting, surface characteristics , shadow casting , etc . This method produces highly realistic images , but the drawback is that it takes a long time rendering."


C. Proses Rendering dari Objek 3D

Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama :
"In general , the process for generating a two -dimensional rendering of 3D objects involves five major components:"

1. Geometri (Geometric)

2. Kamera (Camera)

Dalam grafika 3D, sudut pandang (point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah faktor penting.
"In 3D graphics , the angle of view (point of view ) is part of the camera . The camera in the 3D graphics are usually not defined physically , but only to determine our perspective on a world , so it is often called a virtual camera . A camera is affected by two important factors."

Faktor pertama adalah lokasi (camera location). Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z). Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan pandang atau sistem (U,N,V). Arah pandang kamera sangat penting dalam membuat sebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z) yang disebut camera interest.
"The first factor is the location ( camera location) . The location of a camera is determined by a point ( x , y , z ) . The second factor is the direction of view of the camera . Camera viewing direction is indicated by a system called the view reference coordinate system or systems ( U , N , V ) . direction of view the camera is very important in making an image , because the location and direction of view of the camera determines what is seen by a camera . The determination of what is seen by the cameranusually determined by a point ( x , y , z ) is called the camera interest."


3. Cahaya

Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D yang ada. Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Pada grafika 3D dikenal beberapa macam sumber cahaya, yaitu :
"The light source in the 3D graphics is an object that is important , because the light is a visible world and can do the rendering process . The light source also makes a world becoming more realistic by the shadow of 3D objects there . A light source has a type . In 3D graphics known for some kinds of light sources , namely :"

a. point light

Memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.
"radiating in all directions , but the intensity of light received by an object depends on the position of the light source . This type is similar to incandescent lamps in the real world."

b. spotlight

Memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak.
"emit light to a certain area in the shape of a cone . Light source located at the top of the cone. Only objects that are located in areas that will see the cone."

c. ambient light

Cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, diaman dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.
"backlight / nature. This light is received with the same intensity every surface on the object . Backlight is modeled to follow what happens in nature, the houseboat in a state without a light source though, things can still be seen."

d. area light

e. directional light

Memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek
"emit light with the same intensity in a particular direction . The layout does not affect the intensity of light . This type of effect as if the light source is very far away from the object."

f. parallel point

Sama dengan directional, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi.
"together with directional lighting only has a direction and position."


4. Karakteristik Permukaan

Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi: warna, tekstur, sifat permukaan, seperti kekasaran (roughness), refleksifitas, diffuseness (jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain.
Parameter Warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar, yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna dalam karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dengan warna objek tersebut.
"Surface characteristics of an object is the nature of the surface of an object . The surface characteristics include: color , texture , surface properties , such as roughness ( roughness ) , reflexivity , diffuseness ( the amount of light reflected by the object ) , transparency , and others .
The color parameters in the surface characteristics represented by three basic colors, ie RGB. When rendering, the color of an object depends on the color of the surface characteristics and the color of the light that hits. So the image of the rendering will probably have a slightly different color to the color of the object."

Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain. Sifat Permukaan, seperti diffuseness, refleksisifitas, dan lain-lain direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.
"Texture parameter is represented by a file name . This file will be the texture on the surface of the object. In addition, there are several parameters in a texture that is useful to determine the position of a texture on an object , the nature of the texture , looping texture , and others . Nature of the surface , such as diffuseness , refleksisifitas , and others are represented by a value . This value determines the nature of these parameters . For example, the roughness , the greater the value of the parameter , the more coarse the object."


5. Algoritma Rendering

Algoritma Rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line
Rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma :
Ray-Casting
Ray-Tracing
Radiosity

"Rendering Algorithm is a procedure used by a program to do the calculations to generate 2D images from 3D data . Most existing rendering algorithm uses an approach called scan -line
Rendering means that programs look of each pixel , one at a time , horizontally and calculate the pixel color . Currently known three algorithms :
Ray - Casting
Ray - Tracing
radiosity"

Sumber:
http://allaboutsoftskill.blogspot.com/2011/11/rendering-grafik-komputer.html

Desain Pemodelan Grafik : Animasi


A. Pengertian Animasi (Definition of Animation)
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
"The animation itself is derived from the Latin " anima " which means soul , life , spirit . While the character is a person , animal or other tangible objects set forth in the form of 2D and 3D images . shingga character animation can be interpreted as an image containing the object as if alive , is caused by a collection of images that change irregularly and alternately displayed . Objects in the image can be text , shapes , colors and special effects."

Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.
"Animation is one of the moving visual form that can be used to explain a difficult subject matter delivered conventionally . With integrated in to other media such as videos , presentations , or as a separate animated teaching materials suitable to explain the learning materials are difficult to directly presented in class or presented in book form . For example, the workings of a car engine or the tsunami."

Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:

1. Computer Assisted Animation.

Animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

2. Computer Generated Animation.

Pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.

"Broadly speaking , computer animation is divided into two categories , namely :

1. Computer Assisted Animation.

Animation in this category usually refers to the two -dimensional animation systems , namely computerize the traditional animation process that uses hand picture. Computer used for dyeing , the application of the virtual camera and the arrangement of the data used in an animation .

2. Computer Generated Animation.

In this category usually used for three -dimensional animation with 3D programs such as 3D Studio Max , Maya , Autocad etc."


B. Jenis Animasi (Type Of Animation)

Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:

1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)

Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan  dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
"Stop -motion animation is sometimes called claymation because in its development , this type of animation often uses clay ( clay ) as the object is moved .Tehnik stop-motion animation is generated animation of an object image penggambilan (stuffed or otherwise) that is driven step by step . In the process of this technique has a level of difficulty and requires patience."

2. Animasi Tradisional (Traditional animation)

Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
"Traditional animation technique animation is most commonly known to date . Named because of traditional animation techniques were used during the animated first developed . Traditional cel animation is also often referred to as technical animation process is done in a transparent celluloid which at first glance very similar to the OHP transparencies that we often use . In the manufacture of traditional animation , each stage of movement drawn one by one on top of the cel."

3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan  “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
As the name implies , this whole animation is done by using a computer . From character creation , set the move "players " and cameras , voting , and effeknya special everything was done with a computer."


C. 12 Prinsip Utama Pada Animasi (12 Principles In Animation)

Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :

1. Timing (Waktu)

Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
"This determines whether or not the movement naturally . Suppose the motion of people walking too slow , while the background moves too fast . Or a ball that bounced off the ground , but before the bounce , bounce sound effect was heard first. So this is the timing synchronization between the elements of animation."

2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)

Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti. Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
"This principle is also widely used in animation . When throwing the ball over , the movement should be slow. And the faster the ball will fall . Or when the car is stopped , the dismissal should gradually slow down, could not stop . Slow In and Slow Out assert that every movement has the acceleration and deceleration are different. Slow in the case where a movement begins slowly and then fast . Slow out occurs when a movement is relatively fast then slows down."

3. Arcs (Lengkungan)

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
"In animation , the movement of the body systems in humans , animals , or other living creatures move follows the pattern / track ( virtual ) called Arcs . This allows them to move in 'smooth ' and more realistic , because their movements follow a curved pattern ( including circular , elliptical , or parabolic ) . For example , Arcs shown in hand when throwing the ball trajectory and the trajectory of motion of the ball in the air."

4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
"Follow -through is about certain body parts are still moving even though a person has ceased to move. For example , the hair is still moving shortly after the jump . Overlapping action easily be regarded as a criss-cross motion . That is, is a series of movements that precede each other ( overlapping)."

5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan utama.
"Secondary action is additional movements intended to strengthen the movement to an animation looks more realistic . Secondary action is not intended to be a ' center of attention ' to obscure or distract from the main movement . Its presence is more work on strengthening emphasizeuntuk main movement."

6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
"Squash and strecth is the effect of the addition of the effort of bending ( plastic ) on the object or figure so as if the ' expand ' or ' shrink ' that give the effect of motion were more vibrant . Application of squash and stretch in the living figure or object ( eg, humans , animals , creatures ) will provide a ' enhancement ' at the same time dynamic effects of the movement / particular action , while at inanimate objects ( eg, glasses , tables , bottles ) squash and stretch the application will make them ( the dead bodies ) look or behave like living things."

7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
"Exaggeration is an effort to dramatize the animation in the form of engineering drawings which are hyperbolic . Made such that it is seen as a particular form of expression of the extremities and is usually used for comedic purposes . Often found in animated films children ( all ages ) such as Tom & Jerry , Donald Duck , Mickey Mouse , Sinchan , etc."

8. Straight Ahead and Pose to Pose

Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
"Straight -ahead principle refers to manufacturing techniques , namely the technique of frame by frame , drawn one by one . Walt Disney animators who had hundreds of various foreign countries using this technique so that the animation looks very smooth and detailed . For those of you who have limited funds do not try to use this technique because the process will be long and it took a lot of energy animator . The ends of funds could run out before the movie animation is completed."

9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama.
"Anticipation can also be considered as a preparation / preliminary motion or preparations ancang.Seseorang rise from sitting to bow before really stand . In jumping motion , one that was up to no movement of ' bending ' first before jumping . This movement aims to explain the main movement."

10. Staging (Bidang Gambar)

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik. Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
"Staging in animation includes how the 'environment ' is made to support an atmosphere or mood to be achieved in part or whole scene . Usually associated with the position of the camera shots . The position under the camera makes the characters look big and scary , camera top makes the character seem small and confused while the position of the camera next to make the character look more dynamic and interesting . Staging is a shooting angle as the face enlarge figures to show his grief , taking from a distance to show the luxury of a home , take off the top to give the impression someone is peeping , and so on."

11. Personality (Penjiwaan Karakter)

Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
"Creating a character 's personality as much detail as possible eg date of birth , hobbies , nature of good and evil . Inspiration characters makes the audience recognize the character."

12. Appeal (Daya Tarik Karakter)

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
"Appeal relating to the overall look or visual style in the animation . We can easily identify the style of animation made in Japan with only a glimpse . We can also see the style of Disney or Dreamworks Animation enough to see it a few times. This is because they have their own appeal or style in the making of animated characters."

Sumber (Source) :

http://marcoturnip.blog.widyatama.ac.id/2014/06/14/pengertian-prinsip-prinsip-dan-perbedaan-animasi/

Desain Pemodelan Grafik : Pemodelan Geometri



Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk.  Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.
Geometric modeling is a branch of applied mathematics and computational geometry that studies methods and algorithms for mathematical description of the shape. Form of study in geometric modeling is mostly 2D or 3D, because 2D is an important model in computer typography and drawing techniques. Three-dimensional models are central to computer aided design and manufacturing (CAD / CAM), and is widely used in engineering fields such as civil and mechanical engineering, architecture, geology and medical image processing.
Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata.
Geometric models that can be displayed on a computer such as a shape / form, position, orientation, color / texture, and light. In goemetris models also there are degrees of difficulty to make an object such as connecting some form angles at the free surface due to the shape and angle must be carefully resized to fit the image look real.

Tranformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa di tampilkan pada suatu komputer:
       -  shape/bentuk
       -  posisi
       -  Orientasi (cara pandang)
       -  Surface Properties / ciri-ciri permukaan (warna, tekstur)
       -  Volumetric Properties / ciri-ciri Volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
       -  Lights/cahaya (tingkat terang,jenis warna)
       -  Dan lain-lain...

 Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
       -  Jalan-jalan segi banyak : suatu koleksi yang besar dari segi bersudut
          banyak, dihubungkan satu sama lain.
       -  Bentuk permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
       -  CSG : membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada
          bentuk yang primitif.

sumber :
http://kartikawahyuni.blogspot.com

DESAIN PEMODELAN GRAFIK


            Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode rancang, produk yang dihasilkan (rancangan), ataupun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Sejarah Desain Pemodelan Grafik

            Sejarah desain grafik sendiri memiliki banyak tahapan, diantaranya :

·         1851 The Great Exhibition

Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851. Pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan desain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

·         1910 Modernisme

Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrilisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modem adalah “Form follow Fuction” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan. Symbol terkuat dari kejayaan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan “bahasa mesin”, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat omamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan “etika mesin”.

·         1916 Dadaisme dan De Stijl

Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-1923) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaisme membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidak rasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
Gaya yang berasala dari Belanda De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan desain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat. Mengguanakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.

·         1918-1919 Constructivism dan Bauhaus

Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metode industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh terhadap pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933. Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendesain mengikuti Perang Dunia Pertama dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

·         1928-1930 Gill Sans

Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

·         1950 International Style Internasional atau Sw

·         Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik

·         1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer

·         1963 : Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)

·         1970 : Pierre B’eezier mengembangkan kurva B’eezier

·         1972 : Ditayangkannya film Westworld sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer

·         1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger: Keyframe animation and morphing

·         1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping

·         1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer

·         Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an : Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime

·         1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel

·         1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter

·         1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).

·         1995 : Diproduksi film Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama

·         Akhir tahun 90-an ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.

·         Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering


Daftar Software Desain Grafis

-          Desktop Pulishing
-          Adobe Photoshop
-          Adobe Illustrasi
-          Adobe Indesign
-          Page Maker
-          Coreldraw
-          GIMP
-          Inkscape
-          Microsoft Frontpage
-          Audiovisual
-          3D StudioMax
-          Maya
-          AutaCad
-          Google SketchUp

Sumber :